Más allá de IBM y de DOS – PARTE 2

En la primera parte del artículo (ver) exploramos un poco el concepto de las computadoras personales fuera del alcance de las computadoras DOS en sus dos más grandes territorios. Antes le tocó a Europa y ahora le tocará al que fue en su momento el semillero de muchas plataformas que ofrecieron muchas cosas al consumidor pero que lamentablemente el paso del tiempo no les permitió seguir en la contienda de las computadoras personales: Japón.

japon

Una concepción muy mal guiada en el lado occidental es que Japón es un mercado ajeno a las PCs, cosa que es totalmente falsa. La cultura de videojuegos en PCs en el país nipón es una historia enorme la cual lamentablemente, gracias al hermetismo entre ambas partes, se ha sellado y existe solo para los pocos con la suficiente curiosidad para embarcarnos en ella.

La historia del mercado de computadoras personales en Japón empieza con una lucha la cual era inherente para ellos: ¿Cómo visualizar sus propios caracteres en monitores? Como es bien sabido, su escritura se basa en diferentes alfabetos (tres, para ser exactos) en los cuales su complejidad es mucho mayor que nuestro simple alfabeto occidental. Por lo tanto la programación de software en Japón tenía que hacer uso de un hardware que no solo contuviera la memoria suficiente para interpretar y mostrar dichos caracteres, sino que las pantallas pudieran mostrarlos con suficiente claridad. Esto, que a primera vista pudo parecer una desventaja en cuanto a las computadoras de América y Europa, fue lo que pudo crear configuraciones de hardware muchas veces más potentes que las de otros continentes, esto aunado a la mayor resolución encontrada en sus pantallas le brindó al mercado una ventaja enorme, de la cual los videojuego se verían especialmente beneficiados.

teclado japones

Otro enorme detalle a remarcar de estas computadoras es que Japón fue la cuna del videojuego independiente como tal, en donde miles de programadores amateur pudieron comercializar su trabajo en diversos medios como la famosa bianual Comiket. Todo tipo de géneros, desde shooters hasta visual novels con contenido erótico fueron programados para estas computadoras. Esto no solo creó una pauta para la rica cultura otaku, la cual proveía de identidad a estos videojuegos independientes (conocidos como doujin), sino para la cultura de los videojuegos a nivel global la cual ha sido criminalmente infravalorada por el occidente desde sus orígenes y que ahora es achacada aún más por simples y llanas diferencias culturales que muchos críticos y periodistas especializados en el medio se niegan lamentablemente a ver.

Sin más preámbulos pasemos al listado de las computadoras:

MSX

sony_msx
Año de lanzamiento: 1983 Compañía: ASCII/Microsoft

MSX fue la primera plataforma de computadoras personales provenientes de una compañía extranjera que logró un moderado éxito en su natal Japón, haciendo que no solo se expandiera en casi todo el territorio asiático sino en el resto de los continentes. Irónicamente, y a pesar de ser un proyecto en conjunto con Microsoft, la MSX tuvo un impacto casi nulo en América en donde jamás pudo gozar de algún tipo de dominio.

Existió un enorme número de diferentes configuraciones de hardware para las computadoras MSX, quien gozó de popularidad por más de una década no solo por su facilidad para crear software, sino por la manera en que se desempeñó en el nicho de los entusiastas. Obviamente los juegos abundaron en MSX, la cual fue una plataforma favorecida ampliamente por Konami ya que recibía prácticamente cada port que la compañía creaba en arcades. De manera notable, una de las sagas más importantes de la historia, Metal Gear, encontró cabida inicialmente en MSX. La licencia de uso de la plataforma fue adquirida por muchas compañías (más de 15 tan solo en Japón) que creaban configuraciones para diversos propósitos, ya fuera a nivel básico, de negocios o de entusiastas, todos estos sometidos a diversos rangos de precio. Dicha versatilidad fue la que le permitió a las computadoras MSX florecer en mercados en donde otras compañías simplemente no podían darse el lujo de penetrar. La popularidad de MSX dio cabida posteriormente a diferentes revisiones del sistema, tales como MSX2 y MSX2+.

PC-8801 (8 bits) PC-9801 (16 bits)

NEC
Compañía: NEC
NEC2
Compañía: NEC

A pesar de la popularidad de MSX en muchos territorios del mundo, el rey indiscutible de las computadoras personales en Japón en los 80s y principios de los 90s fue NEC con su serie PC-88 y luego PC-98. No solo disponían de una parte del mercado brutal (en ocasiones alcanzando más del 70%) sino que fue pionera en el uso y visualización de caracteres japoneses (detalle que ya se comentó previamente). La serie 98 al final de su vida comercial gozó de una enorme librería de videojuegos (más de 4000). Curiosamente, una muy joven Hudson Soft fue capaz de hacer una conversión del popular Super Mario Bros. a la PC-8801 (sin licencia oficial de Nintendo, obviamente).

X1 (8 bits) X68000 (16 bits)

SHARP
Compañía: Sharp
SHARP2
Compañía: Sharp

A pesar de ser más poderosa que su equivalente de NEC, la X1 no pudo gozar de la misma popularidad que su rival y por lo tanto su librería de juegos fue bastante más limitada. En el caso de la X68000, la cual era todo un monstruo en especificaciones (ya se han de poder imaginar el precio) dedicó su presencia por completo al ambiente de entusiastas no solo de programación, sino también de música. La Sharp X680000 no era una simple computadorsita para procesar texto. Este cambio de enfoque fue lo que le permitió a la plataforma de 16 bits convertirse en un icono respetado en la industria no solo para jugar, sino para crear juegos también.

FM7 (8 bits) FM Towns (16 bits)

Fujitsu
Compañía: Fujitsu
Fujitsu2
Compañía: Fujitsu

Fujitsu siempre fue vista como la “gama media” entre la popularidad de NEC y el alto desempeño de Sharp, y su FM7 con sus respectivas revisiones fue también merecedora de una amplia y respetable librería de juegos en su tiempo. Sin embargo el verdadero despegue de Fujitsu fue en los 16 bits con su FM Towns, la cual no solo pudo encontrar un mercado más
grande y variado (derrocando en el proceso de manera eventual a Sharp en el podio de segundo lugar en la industria), sino que fue el puente necesario para crear una verdadera conexión entre el oriente y el occidente al poder crear licencias para hacer ports de muchos videojuegos de computadora famosos en aquel entonces en América y en Europa.

Con esto concluyo este breve viaje hacia los extraños mundos de las computadoras personales fuera de lo que muchos en este continente conocemos. Como mencioné desde la primera parte, el adentrarse en cualquiera de estos temas es una experiencia increíble, no solo debido a la extensa historia de ambos continentes, sino que la enorme gama de juegos que podemos encontrar (los cuales se encuentran fácilmente en las decenas de miles) podrán enseñarnos más sobre nuestro pasado como jugadores y darnos cuenta de cómo la única diferencia entre aquellos tiempos y ahora es la tecnología con la que creamos y jugamos, ya que el corazón siempre ha sido el mismo. Con tal de que exista siempre ese cariño por los videojuegos, de parte de los programadores y de los jugadores, este será un medio que jamás morirá.


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